2006年11月前半の戯れ言

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11月1日  。

 ・姉ちゃんの自作詩集発見した

 こういうのを才能って言うんじゃね?

 世の中には色々突っ切っちゃってる人が多すぎるよ……。私のような凡人とは脳の構造が違うにちがいない。




11月2日  。

 ・おしかりCD。

 このノリにワロス。しかしこういうネタにこそ北都南がふさわしいのではないのか。何故いない!?


 ちなみにここで一つ強調しておくと、私はMじゃない





11月3日  。

 きょうはテキトーに漫画の感想ー。


 ・機工魔術師(12)

 あれ、なんだろう。こっちのメルクーリオの方がいい気がしてきた。あの言葉遣いで平気で人を足蹴にしてるのとか素敵過ぎる。もちろん、両方素晴らしいんだがっ!

 ……いや、だから私Mじゃないよ?

 それにしても、この作家さんは魅力的な年上を描くなぁ。男女問わず。


 ・ToLOVEる(1)

 ゴメン、割と好きなんだ。邪馬台幻想記をかいてた頃に比べるとちょっとベクトルが630°くらい変わってますが、まぁ、ここまで開き直ってやられると清々しさを感じてしまいます。

 っていうか、ジャンプ本誌でも○首って描いてたっけ……? 真面目に読んでなかったから覚えてない……


 ・M×0(1)

 実は今ジャンプの連載漫画の中で一番好きなのってこれだったり。

 展開はちょっと古臭い感じなんですが、それを補うくらいに王道。秘密がばれてはいけないって言うのは、昔からあるけどもやっぱり効果的な設定なのかなと。そして丁寧な感じが凄く好感。主人公が前向きなのもポイント高いですね。

 続きが楽しみだー。




11月4日  。

 ふははははははははははははははははははははははははははははははっははははははははははははははっっっっっっ!!!!!!!





 訳:連休が後一日になってしまって何処となく欝だコノヤロウ




11月5日  。

 ・GIFT -prism-

 ようやく終わったー。

 このゲーム実はファーストプレイよりも2週目以降の方が楽しめる事に気付がつきました。情報が全部のシナリオに分散してるので、最初やったときにはさらっと流してしまう感じのネタが多い……。

 ちとネタバレでテキトーに感想。またもや主観バリバリのテキトー感想ですが。

 しかし、改めてやってみると良いゲームでした。主題としては「家族との絆」で、主には「親子の絆」にフォーカスされてますね。

 千紗シナリオなんかは凄いストレートで、千紗と千紗の母親の話。千紗の母親の行動って、主人公の母親の行動に重なるものがあって、主人公が持っていた母親と言う存在に対するモヤモヤしたものも解決しちゃった感じですね。主人公って母親からの愛情に飢えてる感じなので、千紗母の行動は相当印象に残っているでしょう。この後はさらにマザコンになるんじゃないでしょーかw

 莉子シナリオはやっぱりストレートに主人公と、主人公の母親についての話で。終盤になって晴の意図が主人公にほぼ伝わった後は「親離れ」まで描いてますね。その辺千紗より少し踏み込んでる。

 綸花は親じゃなくて姉だったりしますが、シナリオ中主人公がいっている通り、椿の綸花への無償の愛は、親から子への物に近い。そして椿は死んでいるので、その辺は主人公と主人公の母親の関係に近かったりして。

 縁なんかは天涯孤独の身なので、血のつながりは関係なく街の人々との繋がりがメインになってきていて、親子については美凪の方に委託されてる感じ。で、「これから家族になることは出来るだろ?」って話でもあるんですよね。

 霧乃は、凄い特殊で「家族からの脱却」に近いんですよね……。お隣さんだけれど妹として扱ってきていた霧乃が、家族のカテゴリから外れて恋人になる話なので。なーんか別の意図があるような気もするのですが、私馬鹿なのでよく分からないのでした。ショボーン。でも親子関係の話は縛りとして入れなきゃならないのか、馬沢の方でちょっと出てきますね……

 未遊は、これもやっぱり少し特殊で家族の繋がりの象徴であるGIFTが、未遊に悪影響を与えてるんですよね。他のシナリオと同じように、家族の絆が未遊を守ってはくれているのですが、それによって未遊は孤立していって健全とは言いがたい。その状態から脱却するシナリオなんで、これも「親離れ」のシナリオな気がします。




 感想としてはこんな感じ。え、残りの2人? ライターが違うので知らん


 ともあれ、楽しんだー。本当に、普段の会話にセンスがある人だと思います。なんかスゲー楽しそうに話してるしなぁ……







11月6日  。

 ・レビュー更新、『GIFT -prism-』感想簡易版

 久々の更新。というか、あまりゲームする時間が取れなくなってきてつらい……







11月8日  。

 電撃文庫の新刊ゲットー。このために仕事をとっとと終わらせて早く帰る私最高…………orz

 とりあえず「ボクセカ」「いぬかみ」「お稲荷様」は確保。線香花火とかは売り切れてましたがな。

 パラパラめくってみて思うのは、ボクセカは挿絵多すぎ、そしていぬかみはカオルがエロ過ぎ(12歳とかありえん)、お稲荷様は、もっと、書下ろしが、欲しいです……



 っつー訳でちまちま読むよー。とにかく、最近は気合入れて消費していかんと溜まる一方なので困る困る。




11月10日  。

 ・据えZEN

「EP1.ナオーンの覚醒編」にとんでもなくwktkしてる自分がいます。本当に一枚絵でストーリー語るの巧い人だなぁ。





11月11日  。

 印象に残ったコピペシリーズー。



667 :名無し職人:2006/09/04(月) 13:44:57

































11月12日  。

 電撃文庫新刊感想のコーナー。点数は10点満点の甘め採点ー。ちなみに9Sは1月に延期ー。




◇いぬかみっ!11  著/有沢まみず

 ケイの出番あんまりねーじゃないか。まぁ出てきただけで良しとせなばならんか。

 また(信頼してる女に裏切られる)って即行かよ! でも、啓太にとって(カオルって信頼できる女の人)という表現はなんか違う気がした。

 にしてもカオル可愛いよカオル。これは世界を狙えるね。<意味不明

 というか、「黒衣の人」については、出てくるまで綺麗さっぱり忘れてました。1人だけ異彩を放ってるよなぁ。

 そしていつか、せんだんが表紙になる日が来るのでしょうか……。相変わらず影が薄いよ、リーダー。


9点


◇ボクのセカイをまもるヒトex  著/谷川 流

 とりあえず挿絵が多いー。そしてあらすじに「サービスシーン満載で」とか書いてる辺り物凄い狙ってるんですね。

 というか気付いたんですが、この話って「現状を、深く考えずに楽しんだ場合の『絶望系』」なんですね。凄いギャップですが。谷川氏は深く何かに突っ込んで後悔したことでもあるんでしょうか……?

 とりあえず綾羽かわいいよ綾羽。

 9点


◇我が家のお稲荷さま。(6) 著/柴村 仁

 書下ろしが半分以下なのはちょっと憂うべきことではあるのですが、ここで言う事は一つだけ。

 新刊を出してくれてありがとうございます。

 というか、本当に執筆について悩んでたんですね……。

 次はもっと早く読めますように。


 8点


◇想いはいつも線香花火(4)  著/一色銀河

 実に地味に、実に正統に終わってくれました。いや本当、地味に良かった。

 まさに「謎の力・覚醒」とか「真の力・開花」とかはまったくなくちゃんと終わらせてくれたことが高評価。

 とりあえずお疲れ様でした。


 9点








11月13日  。

『書庫』更新 「題名不定」第18回。


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 神が降りてきた。と言う表現がある。
 それは文字通り神が突然降臨したように突然にやってきて、抑圧されていた力を発揮するように自分ですら驚くような結果を生み出していく。あたかも神が現実をリアルタイムで書き換えていくように。
「む」
 隣に座っている幹久が短く声を発する。これは彼のことをよく知るものにとっては信じがたき事実であり、そのことがよく分かっている俺は僅かな満足感を得る。
 そんなことを頭の片隅で処理しつつも、意識は目の前に展開されている状況へ固定されている。
 俺と幹久が並んで座っている前にはテレビが置いてあり、二人の手にはコントローラーが握られている。そして画面にはめまぐるしく動く2人のキャラクター。
 格闘ゲームである。
 状況は俺の劣勢。幹久の体力はあと3割ほど残っているが、こちらの体力はあと1割程度しかない。クリーンヒットを貰えばジ・エンドだ。
 だがしかし、俺はまったく負ける気がしなかった。
 幹久の操るキャラクターがダッシュし間合いを詰めてくる。
 幹久が使っているキャラクターはカムイという名前だ。設定的に聖騎士団に所属しているため、清浄なイメージを意識した白と青の衣装を身にまとっている。手には細身の西洋剣を持っており、突きを主体とした戦闘スタイルでリーチもある。
 カムイはいわゆる『バランスタイプ』のキャラクターだ。全ての技が使いやすく能力的に突出したものはないものの、どのような状況でも対応できる柔軟さを持っている。
 カムイは僅かな時間で至近距離まで潜り込んだ後、弱攻撃。こちらはそれを防御する。リズムをずらしながら何度か弱攻撃を刻む。
 弱攻撃とは、基本的に隙が少ない攻撃の事を言う。隙が少ない代わりに威力も弱いが、基本的には次につなげるための布石や、近距離における牽制に使われる。
 リズムをずらして何度も繰り出すのは、僅かにあいたその隙間に反撃しようという心理を働かせて、逆にそれを刈り取るためのセオリーであるからだ。
 俺はその刻みに対し、何も手を出さずただ状況に集中する。俺の使っているキャラクターは攻撃の初動が遅いものが多く、手を出すのが危険だからだ。もちろんその状況を切り返すための技もあるが、隙が大きいために読まれると一気にピンチを招いてしまう。
 ちなみに俺の使っているキャラクターはザックという名前だ。バランスタイプのカムイと違い、こちらはいわゆるテクニカルタイプというやつだ。このタイプはある特定の状況に強かったり、基本能力は低いが、特殊な状況を作り出せる技を持っていたり、モーションが特異で相手に見切られにくいというような特徴を持っていることが多い。ザックについては、システム的に戦闘スタイルが複数用意されており、ある特定の技を相手に当てる事によって、その複数のうち一つの戦闘スタイルに移行するという、かなり珍しいキャラだった。
 自分のキャラクターが弱攻撃を何度もガードする状況を俯瞰する。普通は攻撃をガードすればノックバックが発生し、その分相手との距離も開いていくが、この場合は直前にダッシュで近づいてきているためにその慣性が残っていて、それほど距離は離れていない。
 最初の弱攻撃をガードして、約3秒。幹久のほうも、そろそろこちらが動かない事にじれてきただろう。……勝負どころだ。
 この弱攻撃を刻むという行動は、相手が手を出してきたところを刈るというのがメインの理由ではあるのだが、それだけではない。その程度の薄い行動は、セオリーとは呼ばれない。
 『刻み』の真に強い所は、有利な状況を作り出しながら相手の「手を出す気力を薙ぐ」事にある。これは頭で分かっていても、なかなか克服できる事ではない。打破する方法はある、しかし、この状況に陥った時点で不利である事に変わりはないのだ。不利な状況が判断を鈍らせ、プレッシャーが正常な思考を阻害する。
 それでも。
 何度目かの弱攻撃をガードした瞬間、俺は天啓を得た。『ここだ』と勘が告げている。相手の予備動作などを見、考えて判断しているわけではない。それは、今までの経験、自分に染み付いた感覚のみが発する答えだ。
 ここしかない。
 そう思った瞬間には既に手は動いている。操作しようと思うのではない、技を思い浮かべるだけで手は動く。その程度にはやりこんでいる。
  幹久の操るカムイが、10に近い弱攻撃を繰り出したあと突如パターンを変え、こちらにダッシュした。ダッシュの慣性も切れ、多少あきはじめていた距離が再び縮まる。
「よしっ」
 思わず声が漏れる。
 格闘ゲームは、基本的に攻撃をガードしていればほぼ体力は減らない。ガードの上から削られる事はあるが、ほとんどの場合ダメージは微々たるものだ。つまり、格闘ゲームはガードを硬くすれば基本的にダメージを食らわないのだ。
 ただ、そのような状況が長く続くのは、ゲーム的に面白くともなんともない。だから開発者はガードが機能しない、状況を打破させるためのシステムを考案し、取り入れた。
 つまり、投げ技である。
 投げ技にはガードが機能しないとはいえ、弱点はある。投げ技は基本的にはほぼ密着状態でないと発動しない。つまり、危険な距離まで密着する必要があるのだ。
 弱攻撃の『刻み』の真価は投げがあってこそ発揮される。プレッシャーをかけ、反撃する事を放棄した相手に対する最後の審判。それが投げだ。ただでさえネガティブな状況に陥っているところに、投げが決まってしまえば心が乱れる事は必至。それをきっかけに逆転劇が起こる事など日常茶飯事だ。
 だからこそ。勝負所なのだ。
 最後の攻撃から0.5秒にも満たない時間で、ザックとカムイの間が零距離となる。幹久はこのとき勝利を確信していただろう。それほどタイミングは完璧だった。
「なに!?」
 幹久が驚きの声を上げる。それも当然だろう。いま、画面内の時間は止まっている。
 暗転エフェクトだ。
 ある時期から、特定の大技を出そうとするときに入るようになった演出で、大抵のものには無敵時間がついており、コマンドが成立した時点で食らい判定が消失する。要するに、全ての攻撃に対し無敵になるのだ。そこから0.1秒ほどを経てから背景が暗転し、ゲーム内の時間も一瞬止まるという、『一瞬の攻防』を上手く表現する演出だ。
 当然、威力も高い。この場合、カウンターヒットも兼ねているので、補正がかかる。
 暗転が解け、ザックの攻撃が容赦なくカムイに襲い掛かる。すでにカムイに打てる手はない。カムイの体力が一瞬にして0になる。
「よっしゃー!」
 思わず雄叫びを上げていた。今までずっとゲームでは負け越していたのだ。これほど嬉しい事もそうはない。
「く、完敗だ……」
 隣では、幹久ががっくりと肩を落とす。が、すぐに顔を上げる。
「だが、いい勝負だった」
「そうだな」
 遺恨はない。本当にいい勝負が出来たときは、そういうものなのだ。



 勝負を終えた後、幹久と俺はダラダラとテレビ観賞に移っていた。
「しかし、とうとう負けてしまったか」
「まぁ、運かもしれないけどな」
「それでも読み負けていた事に変わりはない」
 幹久は普段は諦めが悪いのに、こういうときはすっきりと負けを認める。この性格は俺も好感を持っていた。言わないが。
「にしても、幹久に会ってから初めてだな。勝ち越すのは」
「そうだな」
 幹久と仲良くなったきっかけは、実は同じ格ゲーをやりこんでいたから、というものだった。ゲームセンターでもほぼ負けがなかった俺にとって幹久の存在は驚きだった。それまで自分より上手い相手と戦ったことがなかった俺は、負けた屈辱を晴らすため、何度も再戦を求め、そして何度も返り討ちにあった。
 何度もまけたが、それはただ嫌なものではなかった。対戦するたびに新たな発見があったし、今までには感じた事がない、ゲームを通した『相手の意思』のようなものが幹久との対戦では感じられたからだ。
 実際、幹久を呼べばこれ以上ない対戦が出来るため、ゲームセンターにはぱったり行かなくなってしまったほどなのだ。まぁ、お金の問題もあったのだが。
「しかし、あの頃のお前に比べたらプレイスタイルも変わったものだね」
「そうか?」
「あの頃のお前は、本当に勝つためだけにゲームをやっていたみたいだったからな。強い行動でごり押しし、相手には何もさせないそんなスタイルだった。今は、駆け引きを楽しむためにやっているという感じだな。その分、前より安定はしていないが、ハマった時が強い」
 幹久に言われて思い出してみる。…………確かに、そうかもしれない。
「懐かしいなあ。幹久と話すようになったのって、中学1年の最後ぐらいだったよな?」
「ああ」
 その頃を思い出す。誰とも関わろうとしなかった頃の事。唯一好きだったといえるゲームにばかり興じていた頃だ。思い出していると、僅かに心臓の痛みを感じた。やはり昔のことを思い出そうとすると痛む。だが、それより以前のことを思い出そうとするよりは、幾分ましなのが分かった。
 やはり、昔の事であればあるほど、この痛みは強い……
「そういえば、その頃のことで思い出したのだが」
「ん?」
 幹久が本当に何でもないことのように切り出した。
「お前と秋月嬢が知り合ったのも、あの頃だったか」
「……は?」
 初耳だ、そんなこと。
 っていやいや、自分の事なのに、初耳だとかおかしいだろ?
「いや、秋月さんと面識が出来たのは高校に入ってからのはずだけど」
「…………」
 俺の言葉を聞いた幹久は、しばらく考えるような素振りをして首を横に振った。
「そうか。ならそうなのだろう」
「なんか気になるな、その言い方。俺、またなんか忘れてんのかよ。羽澄に続いて、秋月さんもか……」
「いや、羽澄が言っていたという、お前が『覚えていない事』は確かにあるのだろうが、秋月嬢についてはこちらの勘違いだ」
「そうなのか?」
「ああ」
 納得がいったわけではないが、どうも幹久は話したくない様だ。こういう態度をこいつが取るときは、どうやっても情報は聞き出せない。
 まぁ、いいか。
 仕方なくその話題をそこで終わりにして、俺達は再び対戦を始めることにした。
「せっかく勝ち越した事だし、さらに勝ちを伸ばしましょうかね」
「やってみるといい。先ほどの自分とは一味違うぞ?」






 しかし結果は、先ほどの幹久の態度が妙に気になって集中できず、その後は惨敗だった。


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 ってわけで秋月さんルート。上杉さんリクエストありがとー。待ってる人が一人でもいるのは心強い。

 しかし、やってみようと思い立ってゲームの描写とかしてみましたが、意外と難しい。分からない人に対して何処まで情報を描写するべきなのかっていうのは判断しづらいですねぇ。

 ともあれ、実は主人公にとって幹久は重要な人物だったりします。あまり活躍はしないでしょうが。

 そんなわけで、続きもまたいつか。




11月15日  。

「君の身体は萌えで出来てるよね」(意訳)



 って言われた。








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